Neuropsicologia

Videojuegos y cerebro: ¿amigos o enemigos?

videojuegos- ventajas y desventajas

“Las personas no dejan de jugar porque se vuelvan viejas, se vuelven viejas porque dejan de jugar” Frase adaptada de George Bernard Shaw.

 

¿Eres de los que se pasan horas matando zombies, encajando piezas, planeando estrategias de combate, ganando carreras o metiendo goles? o por el contrario ¿eres de los que se pasan horas regañando a su pareja, hijos o familiares para que apaguen ya la dichosa consola? Tanto si eres de un bando como del otro este post te va a interesar.

Seguramente si te hablo de un fontanero bajito e italiano que va con su hermano a rescatar a una princesa, sabrás que te hablo de Mario Bros aunque nunca hayas jugado al juego, y es que los videojuegos tienen tanto éxito que incluso muchos de ellos saltan de la consola a la gran pantalla.

Pero ¿qué pueden hacer por mí los videojuegos?

En los últimos años han crecido las investigaciones sobre el uso de los videojuegos y es que hoy en día, las consolas se encuentran en casi todas las casas o son fácilmente accesibles. Esto permite que podamos sacarle provecho desde diferentes ámbitos como la educación, la medicina o la neuropsicología.

Las investigaciones recientes sugieren que jugar videojuegos aunque sea por un período de tiempo corto, mejora el rendimiento en diferentes habilidades como:

 

  • la capacidad espacial
  • la memoria
  • los reflejos y la velocidad de reacción
  • el razonamiento
  • la resolución de problemas
  • pensamiento multitarea
  • percepción visual o auditiva
  • la habilidad manual
  •  la coordinación psicomotriz.
  • atención

¿Cualquier videojuego me vale?

Los videojuegos de acción como Medal of Honor son los que mejores resultados obtuvieron en las investigaciones.

La mayoría de los estudios han encontrado mejoras con los videojuegos con alto contenido de acción a tiempo real.

Aunque también hay datos de otros tipo de juegos como el Tetris que mejora la rotación mental o el Super Mario 64 que mediante resonancia magnética afirman que produce un aumento de tamaño en la masa cerebral, en las regiones encargadas de la orientación espacial, la formación de la memoria, la planificación estratégica y la habilidad manual.

Aunque estos datos no son una novedad, ya se descubrió hace tiempo que juegos como Donkey Kong y Pac-man mejoraba los tiempos de reacción de los adultos jugadores en comparación con los no jugadores.

Los jugadores de Space Fortress, diseñado por psicólogos cognitivos, adquirían habilidades que parecían transferirse a otras tareas.  Fue tal el éxito que obtuvieron, que el entrenamiento con este juego pasó a ser parte del entrenamiento de la Fuerza Aérea Israelí ya que los jugadores de Space Fortress superaban al grupo control en atención y  rendimiento de vuelo.

¿Cosa de críos?

Aunque muchos piensen que los videojuegos son para adolescentes la verdad es que la edad media del jugador ronda los 30 años y cada vez se hacen más videojuegos orientados a los adultos e incluso para ancianos.

En los estudios realizados a personas de edad avanzada se han detectado incrementos significativos en la capacidad de atención y varios son los autores que afirman que los videojuegos no solo ayudan al desarrollo del cerebro sino que también frenan su deterioro.

 

Entretenimiento y algo más

Se está investigando el uso de los videojuegos como herramienta terapéutica en tratamientos como esquizofrenia, estrés postraumático, Alzheimer, ictus, etc.

La realidad virtual nos permite interactuar en un escenario simulado en tiempo real para poder llevar a cabo diferentes rehabilitaciones con ventajas sobre los enfoques terapéuticos tradicionales.

Según Cano-Mañas, los sistemas de realidad virtual semiinversivos como la consola Wii o la Xbox 360º Kinect han permitido acercarnos una intervención barata y llamativa para poder practicar actividades de la vida diaria con mayor realismo, motivación y dinamismo además de fomentar la colaboración activa del paciente. Gracias al feedback sensorial podrían activarse las neuronas espejo relacionadas con mecanismos de aprendizaje por observación e imitación.

Según afirman en su estudio, la rehabilitación complementada con realidad virtual semiinmersiva parece ser útil para mejorar el equilibrio y el control postural, la independencia funcional en las actividades de la vida diaria, la calidad de vida, así como la motivación y la autoestima, con excelente adhesión a las intervenciones. Con lo cual podría ser una buena herramienta en la rehabilitación del ictus en fase subaguda.

Otros autores (Laver o Utkan) también han encontrado que estas herramientas combinadas con el tratamiento convencional es más eficaz que la terapia convencional aislada para este tipo de pacientes.

En el caso de pacientes con traumatismo craneoencefálico se demostró que una terapia con videojuegos una vez a la semana es motivador y eficaz para mejorar la autoconciencia, las habilidades sociales y los comportamientos.

 

¿Transferencia específica o general?

Aún hay mucha controversia en cuanto a si el aprendizaje se transfiere a otras actividades o no. Hay estudios que han encontrado que jugar a videojuegos de acción por tan solo 10 horas mejora el rendimiento en tareas de laboratorio que son diferentes a los juegos que se les pidió que jugaran, en cambio otros investigadores opinan que la transferencia es específica para las habilidades que son comunes para el juego entrenado y la tarea de laboratorio y que es posible que ambas actividades tengan redes neuronales comunes.

Siguiente nivel…

Hasta ahora hemos visto cómo los videojuegos comerciales que no han sido especialmente diseñados para ejercitar el cerebro, aportan diferentes beneficios sobre él. Pero aún queda mucho por investigar. Hay que saber qué habilidades son más susceptibles de modificarse, cuánto duran los efectos de transferencia, cómo afectan las diferencias individuales, cuál debe ser la duración óptima de un entrenamiento, qué juego nos aporta más beneficios…

Hasta que estas variables no se resuelvan podemos esperar jugando un ratito y con la excusa perfecta para que no te sientas culpable ;)

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Bibliografía utilizada:

  • Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta psychologica, 129(3), 387-398.
  • Carvajal, D. (2014). El papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo. 10.13140/2.1.1597.1527.
  • Franco, G. E. (2016). Videogames and therapy: a narrative review of recent publication and application to treatment. Frontiers in psychology, 7, 1085.
  • Laver, K., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., & Crotty, M. (2012). Cochrane review: virtual reality for stroke rehabilitation. European journal of physical and rehabilitation medicine, 48(3), 523-530.
  • Mañas, M. C., Vázquez, S. C., & de la Cuerda, R. C. (2017). Videojuegos comerciales en la rehabilitación de pacientes con ictus subagudo: estudio piloto. Revista de neurología, 65(8), 337-347.
  • Oei, A. C., & Patterson, M. D. (2014). Are videogame training gains specific or general?. Frontiers in systems neuroscience8, 54.
  • Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 248. http://doi.org/10.3389/fnhum.2017.00248
  • Utkan, A. K., Balevi, E. B., & Kaymak, G. K. (2018). Effectiveness of wii-based rehabilitation in stroke? A randomized controlled study. Journal of rehabilitation medicine.
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