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Realidad virtual en neurorrehabilitación

  • Categoría de la entrada:Neuropsicologia

La realidad virtual (RV) es una simulación de la vida cotidiana generado por un ordenador, donde la persona puede interactuar de manera similar a como lo haría en el mundo real.

Los objetos y los ambientes virtuales proporcionan al usuario información visual, auditiva, táctil, olfativa y de movimiento.

La realidad virtual cuenta con dos conceptos muy importantes:

  1. Interacción: La persona no visualiza pasivamente, sino que puede interactuar con el mundo virtual en tiempo real.
  2. Inmersión: La persona tiene la sensación de encontrarse físicamente en el mundo virtual.

De este modo se consigue que la persona realice tareas o actividades comparables a situaciones reales permitiendo una graduación de su intensidad o su dificultad y ofreciendo información en tiempo real de los logros obtenidos.

Aunque en un principio se crearon como entretenimiento, y después pasaron al mundo militar o de la aeronáutica, en las últimas décadas se han desarrollado multitud de programas para el ámbito de la salud.

Tipos de realidad virtual

Realidad virtual no inmersiva

  • PLATAFORMAS DE ESCRITORIO: son los más simples: un dispositivo señalador y un teclado (como en un ordenador). Un ejemplo es el juego Second Life. En estos dispositivos no te sientes dentro de la situación virtual, no hay inmersión.

Realidad virtual semi-inmersiva

  • VIDEO CAPTURA: la persona se pone delante de una cámara conectada a un dispositivo (ordenador, videoconsola) y es su propio cuerpo que modifica el ambiente virtual. Ejemplos son Eye Toy de PlayStation, Wii de Nintendo, Kinect de Xbox, Leap Motion o el IREX.

Realidad virtual inmersiva

  • VISORES DE RV: Son visores que son montados en la cabeza o cascos. Ejemplo: las gafas de realidad virtual. Estos dispositivos se pueden asociar a otros, como guantes con vibración que simula estar tocando el objeto.
realidad virtual y rehabilitación

Ventajas de usar la RV

  • El aprendizaje es intuitivo, autoguiado y no hay temor a equivocarse
  • Promueve un alto nivel de independencia funcional
  • El ambiente donde se realiza es seguro para el paciente
  • Ofrece mayor privacidad que la exposición en vivo
  • Se puede adaptar y modificar la interfaz y el tipo de interacción para cada persona teniendo en cuenta sus limitaciones
  • Se pueden controlar todos los parámetros de la situación, resaltando las dimensiones ambientales clínicamente significativas para el paciente
  • Facilitan el autoentrenamiento y el sobreaprendizaje, la persona no ha de esperar a que los sucesos tengan lugar en la vida real
  • Permite registrar la puntuación y los logros en tiempo real. Esto facilita el análisis posterior
  • Mejora la fiabilidad, la sensibilidad, la seguridad y la validez ecológica de la evaluación cognitiva
  • El profesional puede ver lo mismo que el paciente está viendo
  • Es una herramienta atractiva, lúdica. Aumenta la interacción social y la motivación
  • Cada vez hay más videojuegos comerciales de bajo coste que proporcionan una forma alternativa de generar entornos virtuales que permiten ser usados en ámbito clínico
  • No es invasivo
  • Proporciona feedback inmediato del rendimiento a través de diferentes modalidades sensoriales. Esto permite el aprendizaje sin error
  • Permite acceder a diversas situaciones que en la vida real sería difícil llevar a cabo

Desventajas de la RV

  • Algunos métodos de interacción o interfaz son complicados de utilizar
  • Los visores, controles, dispositivos hápticos etc, pueden parecer poco amigables al enfrentarse a ellos por primera vez
  • Algunas personas sienten mareos, vértigo, cansancio o náuseas después de usarlo
  • No hay investigación sobre los posibles efectos secundarios a largo plazo del uso prolongado de estos sistemas
  • Algunos de los aparatos tiene un elevado coste
  • Trabajar con tecnología informática puede conllevar a fallos en el sistema

¿Cómo se usa la realidad virtual en rehabilitación?

La rehabilitación cognitiva se compone de técnicas y estrategias con el objetivo de minimizar los efectos perjudiciales originados por una lesión o disfunción de las funciones cerebrales.

Pero…

  • ¿Cómo podría usarse la RV dentro de un tratamiento de neurorrehabilitación?
  • ¿Son equivalentes los movimientos realizados en situaciones virtuales y los reales?
  • ¿Realmente mejoran la capacidad motora de los pacientes?
  • ¿Es posible transferir las nuevas habilidades adquiridas en la práctica en RV a un entorno real?

Según Peñasco-Martin, son varios los estudios que llegan a la conclusión que los movimientos son suficientemente similares como para considerarlos adecuados para la neurorrehabilitación. Hay algunas diferencias debida la diferente percepción espacial en el entorno físico y virtual, dando lugar a trayectorias menos precisas y movimientos más lentos.

Hay estudios que demuestran que no sólo mejoran la capacidad motora sino que además podría inducir reorganización cortical.

También ha habido resultados satisfactorios sobre la transferencia a entornos reales de las habilidades adquiridas.

realidad virtual IREX

La realidad virtual se ha aplicado a diferentes poblaciones:

Ictus

Es la patología neurológica en la que más se utiliza la RV con fines terapéuticos. Los síntomas más abordados son la función motora de miembro superior, función motora del miembro inferior y/o marcha, el equilibrio estático/dinámico y la heminegligencia.

Las investigaciones demuestran que existe suficiente evidencia científica de los beneficios de la RV en la mejora de la función motora del miembro superior en personas con ictus.

Hay grupos de investigación que han utilizado desde equipos como el CyberGlove para monitorizar la posición de la mano, o el Rutgers Master II, hasta grupos que usaron la Nintendo Wii Fit o la PlayStation Eye-Toy obteniendo resultados igualmente satisfactorios.

Demencia

La RV parece una intervención viable, segura y eficaz para personas con demencia.

Esta herramienta es útil para hacer una tarea más interesante para personas mayores con deterioro cognitivo, dando lugar a mayor adhesión al tratamiento.

En la Enfermedad de Parkinson se ha usado para mitigar los efectos de la acinesia asociada a estos pacientes, sin necesidad de medicación. También se ha usado para mejorar el equilibrio o la marcha pero los resultados son contradictorios o no son significativos.

Esclerosis Múltiple

Se ha enfocado a la mejora del equilibrio, la marcha y la resistencia.

Los sistemas de RV deben ofrecerse a las personas con esclerosis múltiple como una forma complementaria de entrenar su equilibrio, ya que su eficacia parece ser similar al tratamiento convencional.

Daño Cerebral adquirido

La mayoría de los trabajos para la rehabilitación para DCA tienen un enfoque cognitivo, aunque también hay aplicaciones para alteraciones motoras. Por ejemplo hay aplicaciones centradas en diferentes actividades de la vida diaria como preparar comida o utilizar un cajero automático.

¿Usar la realidad virtual para la evaluación neuropsicológica?

Hemos visto cómo puede usarse la realidad virtual para la rehabilitación cognitiva y física en diferentes patologías, pero ¿podría usarse también para evaluar?

Hay pacientes que manifiestan limitaciones en su día a día y sin embargo, no muestran ninguna dificultad para realizar los test neuropsicológicos. Y es que hay estudios que han demostrado que la relación entre el rendimiento en pruebas estandarizadas de lápiz y papel para evaluar funciones ejecutivas y el rendimiento en las actividades de la vida diaria es bastante débil.

Las pruebas clásicas puede que no reproduzcan adecuadamente la complejidad y naturaleza de las situaciones de la vida real, por lo que tienen poca validez ecológica.

La RV permite incidir directamente sobre las limitaciones funcionales que presente la persona y hacerlo de manera segura.

Hay muchos entornos virtuales que se han creado para la evaluación: ciudades, supermercados, casas, cocinas, escuelas, oficinas, unidades de rehabilitación e incluso playas.

AssesSim Office Test
AssesSim Office

Por ejemplo el AssesSim Ofice es un test de que evalúa el rendimiento en tareas de atención selectiva y dividida, resolución de problemas complejos, memoria de trabajo y memoria prospectiva.

Ice-Cream-Seller-Test
Ice Cream Seller Test

El Ice Cream Seller Test es una propuesta española que evalúa funciones ejecutivas en población general y clínica. Evalúa planificación, aprendizaje y memoria de trabajo, tiempo y velocidad de procesamiento, atención y flexibilidad cognitiva.

También hay test de realidad virtual para evaluar la memoria como el VRCPAT donde se usa una ciudad virtual con personas, mercados, coches, animales, edificios etc.

Concluyendo…

Uno de los principales atractivos de la realidad virtual es su validez ecológica tanto para la rehabilitación como para la evaluación de funciones cognitivas. Se puede emular un supermercado, el lugar de trabajo, una calle, etc. Generando así una serie de estímulos significativos para ese paciente que se pueden controlar y graduar. Además son sistemas motivadores que pueden aumentar la adhesión al tratamiento de diversos pacientes.

No hay que olvidar que esta herramienta tiene que ser considerada como un complemento a la terapia y no puede desplazar los tratamientos ya existentes.

Para que la realidad virtual se convierta en una herramienta dominante en esta área, tanto para la rehabilitación cognitiva como para diversos aspectos motores, es necesario un continuo avance de las tecnologías subyacentes y la reducción del coste en el hardware del sistema.


Bibliografía utilizada:

  • Bayón, M., & Martínez, J. (2010). Rehabilitación del ictus mediante realidad virtual. Rehabilitación, 44(3), 256-260.
  • Climent-Martínez G, Luna-Lario P, Bombín-González I, Cifuentes- Rodríguez A, Tirapu-Ustárroz J, Díaz-Orueta U. Evaluación neuropsicológica de las funciones ejecutivas mediante realidad virtual. Rev Neurol 2014; 58: 465-75. 
  • Díaz-Orueta U, Climent G, Cardas- Ibáñez J, Alonso L, Olmo-Osa J, Tirapu-Ustárroz J. Evaluación de la memoria mediante realidad virtual: presente y futuro. Rev Neurol 2016; 62: 75-84. 
  • Díaz-Pérez E, Flórez-Lozano JA. Realidad virtual y demencia. Rev Neurol 2018; 66: 344-52. 
  • Mora, M. G. (2013). Aplicación de realidad virtual en la rehabilitación cognitiva. Revista vínculos10(1), 130-135.
  • Morales-Gómez S, Elizagaray- García I, Yepes-Rojas O, De la Puente-Ranea L, Gil-Martínez A. Efectividad de los programas de inmersión virtual en los pacientes con enfermedad de Parkinson. Revisión sistemática. Rev Neurol 2018; 66: 69-80. 
  • Moreno-Verdú M, Ferreira- Sánchez MR, Cano-de-la-Cuerda R, Jiménez-Antona C. Eficacia de la realidad virtual sobre el equilibrio y la marcha en esclerosis múltiple. Revisión sistemática de ensayos controlados aleatorizados. Rev Neurol 2019; 68: 357-68. doi: 10.33588/rn.6809.2018350. 
  • Navarrete, J. M., & Manuel, J. (2010). La realidad virtual como arma terapéutica en rehabilitación. Rehabil. integral (Impr.), 5(1), 40-45.
  • Peñasco-Martín B, De los Reyes-Guzmán A, Gil-Agudo A, Bernal-Sahún A, Pérez-Aguilar B, De la Peña-González AI. Aplicación de la realidad virtual en los aspectos motores de la neurorrehabilitación. Rev Neurol 2010; 51: 481-8. 
  • Viñas-Diz, S., & Sobrido-Prieto, M. (2016). Realidad virtual con fines terapéuticos en pacientes con ictus: revisión sistemática. Neurología, 31(4), 255-277.

En la tienda puedes encontrar muchos sistemas de realidad virtual en:

Nuevas tecnologías para la neurorrehabilitación

Esta entrada tiene 2 comentarios

  1. Cristina

    Hola!
    Me gustaría saber dónde puedo encontrar enlaces de descarga para los test aquí mencionados.
    AssesSim Office, Ice Cream Seller Test y VRCPAT.

    Un artículo muy interesante.
    Gracias.
    Un saludo

    1. neuropsicologueando

      Hola Cristina, desconozco dónde pueden adquirir estos test. Lo lamento.
      Un saludo y muchas gracias

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